sabato 29 gennaio 2011

FATE IL VOSTRO GIOCO

Mi è capitato di raccontare, qualche giorno fa, di una mia visita alla biblioteca umanistica di Sélestat, in Alsazia, a metà strada fra Colmar e Strasburgo. Credevo che i vecchi codici e gli antichi incunaboli fossero un argomento che interessasse soltanto me (penso sempre di essere strano e diverso dal resto del mondo), invece ho ottenuto, in pubblico ma soprattutto in privato, molte più reazioni di quanto potessi immaginare. Ho ricevuto addirittura un invito a visitare, con tanto di visita guidata, una biblioteca romana dove si possono ammirare cimeli come quelli custoditi dalla raccolta alsaziana.
Ma, tra le risposte giunte per mail e per telefono dopo la pubblicazione de "La fatica di scrivere" (questo il titolo del mio articolo), una ha creato una corto circuito non solo con tutta una serie di altri post, ma anche con una "posta". O meglio, con una "Postaaa!", dato che così si chiama la rubrica di corrispondenza con i lettori firmata da Sergio Bonelli su ogni albo di Zagor. Cercherò di spiegarmi meglio.


Innanzitutto, leggiamo che cosa scrive proprio l'editore di Via Buonarroti a pagina 4 dello Zenith n° 536, "L'uomo venuto dall'Oriente", del dicembre 2005. Si tratta di qualcosa di abbastanza insolito.
"Cari amici, si è concluso da poche settimane il Salone del Fumetto di Lucca, e come di consueto alcuni autori zagoriani si sono incontrati con i lettori presso il nostro stand, firmando dei disegni: c'erano, questa volta, Gallieno Ferri e Mauro Laurenti. Proprio quest'ultimo è stato anche protagonista di un altro avvenimento lucchese: la presentazione, nell'ambito della sezione Lucca Games, di un gioco da tavolo (per la precisione, un "gioco di piazzamento") chiamato 'Big Manitou' imperniato sulle leggende dei pellerossa e sulla mitologia del loro mondo. Laurenti, infatti, e un altro importante disegnatore della nostra Casa editrice, Corrado Mastantuono, sono stati premiati con una 'menzione speciale della Giuria' per aver realizzato i disegni delle carte da gioco e l'immagine della scatola che le contiene.
Di solito, lo ammetto, sono sempre perplesso quando, in molte manifestazioni, vedo abbinati i fumetti e i giochi (di ruolo, da tavolo o elettronici che siano), dei quali mi dichiaro profano. Stavolta, avevo almeno tre motivi per dedicare la mia attenzione a uno di questi 'games': perché le illustrazioni di 'Big Manitou' sono davvero belle e suggestive, sia perché il gioco parla degli Indiani d'America (la cui epopea è alla base di Tex, di Zagor, di Magico Vento e di molte altre nostre serie), e, infine, perché una mostra dei disegni originali dei due autori - allestita a Lucca per l'occasione, intitolata 'Dai balloon al tavolo da gioco' - ha sottolineato i punti di contatto fra il mondo dei games e quello dei comics. Il gioco, pubblicato da 'What's Your Game?' si può trovare nei negozi specializzati".

Vedete qui accanto due disegni di Mastantuono (tra cui la copertina del gioco) e più sotto due illustrazioni di Laurenti.



Che cosa c'entra tutto questo con la la Bibliotheque Humaniste di Sélestat? Ci arrivo, anche se non prima di aver sottolineato come, guarda caso, ci è capitato di tornare a parlare di Mauro Laurenti come illustratore e come titolare di una mostra, esattamente come un paio di post fa. Bene: ma chi è che, all'epoca di "Big Manitou" aveva coinvolto Mauro nell'iniziativa, commissionandogli i disegni? Uno dei curatori del gioco, il cui nome è Alessandro Lanzuisi, legato da una vecchia amicizia con il fumettista romano. Proprio lo stesso Lanzuisi, subito dopo aver letto del mio interesse per i codici medievali, mi ha contattato per farmi sapere di aver realizzato, poco tempo fa, un altro gioco da tavolo intitolato, non a caso, "De vulgari eloquentia". Cioè, come il trattato scritto (in latino) da Dante Alighieri con l'intento di giustificare e caldeggiare l'uso del volgare (cioè del proto-italiano) nelle composizioni letterarie, visto che nella sua epoca (a cavallo tra Duecento e Trecento) ormai i poeti provenzali avevano ormai dato l'esempio anche a quelli italiani nell'uso di una lingua scritta che fosse simile a quella parlata, e dunque comprensibile da tutti, mentre in precedenza si scriveva, per consuetudine e per un malinteso senso di nobiltà della cultura, soltanto in latino.
Ora, non sfuggirà ai più attenti dei miei ventitré lettori (uno in meno di quelli di cui si accontentava Guareschi, che già se ne era tolto uno dai venticinque che riteneva di avere Manzoni) il fatto che, anch'io, come Bonelli, ho di recente espresso le mie perplessità di fronte ai giochi elettronici (giustificando la mia diffidenza sulla base degli esempi visti in mano ai ragazzi di famiglia, che mi sembravano non avere niente di particolarmente interessante da farli preferire ai fumetti, che anzi, a mio avviso sono in grado di dare dei punti a qualunque pim-pum-pam da playstation).

Ma "Big Manitou" non è un gioco elettronico e, se qualcuno un giorno mi invitasse per fare una partita, accetterei di buon grado (mentre rifiuterei con un garbato "no, grazie" un invito a cimentarmi con Super Mario o Lara Croft). Sono sempre stato incuriosito, del resto, dai giochi alla "Dungeons & Dragons" e può darsi che mi appassionerei a quelli di ruolo, se mi capitasse di provare.


Subisco invece il modo totale il fascino dei giochi da tavolo in scatola, quelli più tradizionali tipo il "Monopoli". Il mio preferito in assoluto è "Risiko", per cui vado matto, e che gioco nella versione originale, anche se ho provato i vari aggiornamenti. Me la cavo anche con gli scacchi mentre mi annoia la dama (però, volendo, conosco le regole). Se qualcuno mi chiedesse perché il Risiko sì e Lara Croft no, potrei rispondere con mille argomenti ma lo farò, forse, in un'altra occasione (tanto, è comunque una battaglia di retroguardia e per di più già persa).

Torniamo ad Alessandro Lanzuisi. Il quale mi telefona e mi dice di aver collaborato a questo gioco, appunto il "De vulgari eloquentia", sull'origine della lingua italiana lavorando all'idea e allo sviluppo, insieme all'autore Mario Papini, per circa un anno. E' ambientato in Italia, nel tardo Medioevo, quando inizia a guadagnare d'importanza il Volgare, la lingua parlata dal popolo. I giocatori, mi è stato spiegato, devono fare la loro parte rappresentando una delle tante categorie sociali che ebbero un ruolo nelle varie nella nascita di questo nuovo neolatino. Per vincere bisogna però essere in grado di comprendere i codici scritti nei vari dialetti italiani, e magari riuscire a scoprire i segreti custoditi nei libri della Biblioteca Pontificia. Per farlo, qualche giocatore abbraccia la vita religiosa, scalando le gerarchie ecclesiastiche (e si può perfino essere eletti papa), altri restano mercanti e percorrono altre vie.
Era inevitabile che io gli chiedessi qualche chiarimento in più, a partire dal punto principale: è un gioco elettronico, di ruolo o da tavolo?
Risposta di Lanzuisi: "NON è un videogioco, assolutamente! E' un gioco da tavolo (tipo Monopoli, Risiko, eccetera, anche se totalmente diverso come svolgimento). Ha un tabellone che raffigura l'Italia medievale, pedine in legno, tessere in cartoncino che raffigurano i manoscritti, ducati, personaggi e altro. L'Italia è suddivisa in zone colorate che rappresentano le diverse lingue che si parlavano all'epoca. All'interno delle zone ci sono le città (Milano, Roma, Napoli, eccetera), ognuna con un valore economico e/o culturale. Ci sono poi 'disseminati' monasteri, cattedrali e abbazie (dove il giocatore può cambiare lo status del proprio personaggio, per esempio, da mercante a frate, oppure dove si ottengono alcuni benefici, come quelli degli amanuensi). Sono poi raffigurate cinque città 'francescane' (Assisi, Gubbio, Celano, eccetera): in queste, i giocatori possono ricercare 'Il Cantico delle Creature', testo che rappresenta uno dei primissimi testi in volgare di cui ci è giunta notizia. Non si utilizzano dadi, i giocatori si spostano sulla mappa usando delle 'azioni'; fra queste, c'è anche quella di potersi muovere sia via terra che via mare".


Chiedo a Lanzuisi se potrei giocarci con i miei figli, distribuiti tra la seconda media e la terza liceo. Risposta: "Il gioco non è semplicissimo per chi è abituato solo a Monopoli, ma dopo un paio di partite di pratica tutto diventa molto più semplice. E' da due a cinque giocatori, diciamo dai dodici anni in su, anche se credo sia giocato molto di più dagli adulti. Dura circa un paio d'ore (meno se si gioca in due o tre). I giocatori partono come mercanti e dovranno attraversare l'Italia medievale studiano nelle varie Università per accrescere la loro conoscenza. L'Italia è suddivisa in zone, in ciascuna delle quali si parla un diversa lingua (d'Oc, d'Oil, fiorentino, scuola palermitana, eccetera). Dovranno apprendere i manoscritti e i testi redatti dagli amanuensi se vorranno fare punti vittoria. Poi potranno scegliere se diventare frati o cardinali (c'è la possibilità di darsi alla vita religiosa). Solo chi sarà diventato Cardinale potrà essere eletto Papa a fine partita. Comunque si può vincere come mercante, come frate e come cardinale. Il gioco poi contiene diverse 'chicche': la ricerca del Cantico delle Creature, l' Indovinello Veronese, il Salterio. Insomma, ci sono tanti riferimenti storici e culturali. Non è semplice sintetizzare le regole del gioco. I giocatori devono fare più punti per vincere. Si fanno punti grazie ai vari manoscritti presi in base al livello di conoscenza raggiunto, grazie alla carriera che durante il gioco si riesce a fare (mediante l'appoggio di politici, nobili e badesse): da mercante a banchiere, da frate a monaco benedettino, da cardinale a camerlengo o papa. Si ottengono punti grazie anche ai primi documenti scritti in volgare che i giocatori riusciranno a trovare".

A questo punto la cosa si è fatta, almeno per me, particolarmente interessante. Ho chiesto quando sia uscita il gioco, dove lo si possa trovare, quanto costi. Lanzuisi risponde: "Il prezzo al pubblico è di circa 40 euro. E' uscito lo scorso novembre ed è stato pubblicato in Italia, Francia, Germania, Spagna, Inghilterra, Stati Uniti, Canada e Australia".
Il gioco è edito in Italia da Giochix. Si può scaricare il regolamento in italiano cliccando qui e in lingua inglese da Z-Man Games cliccando qua. Un sito italiano dove si possono leggere recensioni del gioco (e una scheda che riassume gli aspetti) è Goblins. Un possibile shop on line dove acquistare è questo.

L'accenno ai Paesi stranieri mi fa chiedere ad Alessandro qualche notizia in più sul mercato internazionale dei giochi realizzati in Italia. Risponde Lanzuisi: "Vengono tradotti anche all'estero, anzi, il mercato principale è lì. In Italia la diffusione è di qualche migliaio di copie, salvo eccezioni. All'estero si va anche per le decine di migliaia di copie e in alcuni casi anche molto di più (200-300mila copie o più)".
Chiedo se i giocatori di giochi da tavolo siano gli stessi che giocano anche ai giochi elettronici. Risposta: "No. Non sono gli stessi giocatori che giocano alla Playstation, anche se non escludo che qualcuno giochi alla Play e anche a questi giochi da tavolo. In generale, chi gioca alla Play ha un'età media inferiore rispetto a chi gioca al De Vulgari o ad altri giochi da tavola. In Italia, escludendo prodotti derivati da pubblicità televisive e di mass market, i giocatori hanno un'età media di 25-35 anni. Almeno per questa tipologia di prodotto. All'estero, specie in Germania, sono invece di larghissimo consumo. In Germania i più famosi (cosiddetti per famiglie) vendono anche milioni di copie. Non è il caso del 'De Vulgari', ahimè, che è un prodotto volutamente un po' più di nicchia".

Altra inevitabile domanda: ma qual è il tipo di lavoro che fa Lanzuisi? "Io lavoro come sviluppatore di giochi (ma lavoro anche come 'agente' per l'acquisizione di diritti dall'estero e come traduttore e revisore di regolamenti). Per il 'De Vulgari' collaborato allo sviluppo del gioco. Per farti capire meglio, è un po' come il lavoro di editing che si fa su un fumetto o un libro. L'autore porta un prototipo di un gioco, poi lo sviluppatore lo lima, modifica, aggiusta, eccetera, secondo le esigenze del mercato e dell'editore. Alla fine, tutte le meccaniche devono funzionare, non ci devono essere 'buchi':un po' come nelle sceneggiature di fumetti. Ho lavorato anche come coordinatore nazionale dei tornei di Bang!, gioco di carte western italiano tra i più diffusi (ha venduto nel mondo 500000 copie). Attualmente lavoro come libero professionista, non sono legato in particolare a nessuna azienda. In questo momento sto lavorando a un gioco complesso come il 'De Vulgari' ambientato nell'Atene di Pericle e a un gioco per bambini dai quattro ai dieci anni. Altri giochi a cui ho lavorato sono Siena, Ur, Ghost for Sale, Fairy Tales (che ho importato dal Giappone), Borneo, Fatal, tra gli altri. Per quest'ultimo, ho realizzato anche un breve fumetto di 3 pagine, come sceneggiatore, scaricabile da internet. Anche Luca Enoch ha collaborato a questo progetto con cinque illustrazioni".

Riguardo a 'Siena', vedete poco sopra la bella copertina del gioco, che ha vinto il Best of Show a Lucca Games, il cui tabellone raffigura l'affresco del Buon Governo del Lorenzetti. In pratica, si gioca sul quadro. Che dire di più? Lara Croft, scusami, ma preferisco Dante e San Francesco.

martedì 25 gennaio 2011

IL MAGAZZINO



Il sottotitolo della rivista “Dime Press” che io e altri tre compagni d’avvrentura fondammo agli inizi degli anni Novanta era “magazzino bonelliano”. Si trattava di un gioco di parole sulla parola inglese “magazine”, che significa “rivista”, false friend dell’italiana “magazzino”, che però a noi sembrava potesse comunicare l’idea di “contenitore” di tutte le notizie, le disamine, le interviste e le recensioni della produzione della Sergio Bonelli Editore, a cui la testata era dichiaratamente e monomaniacalmente dedicata.

Ricordo che l’editore, Antonio Vianovi, sosteneva con forza l’idea che anche in italiano “magazzino”, in una antica o desueta accezione, avesse o potesse avere il significato di “rivista”. Io ne ho sempre dubitato, però proposi di inserire nel primo numero un servizio fotografico sul vero magazzino bonelliano, quello dove erano conservati tutti gli arretrati di casa Bonelli. Non fu possibile, e ripiegammo su una visita in casa Castelli, che comunque si rivelò una miniera di curiosità (vedere Dime Press n°1 per credere).

Una decina di anni prima, un’altra rivista chiamata “La Striscia”, curata da Stefano Mercuri, aveva pubblicato un numero speciale, o meglio un vero e proprio libro (il primo di due tomi, con il secondo destinato a uscire molto tempo dopo), intitolato “I Bonelli: 50 anni di fumetti”, che si fregiava di una inte ressante prefazione di Decio Canzio. La prefazione in questione si intitolava “L’incendio del magazzino”. Il pezzo cominciava così: “Si favoleggia, qui alla Cepim, di un misterioso ‘incendio del magazzino’: non si sa bene quando avvenne, ma certo dovette essere violentissimo, visto che fece tabula rasa del passato. Tutti i vecchi albi distrutti, e con essi i registri che catalogavano le pubblicazioni, con le date esatte, i nomi degli autori e tutto quanto avrebbe potuto essere utile per ricostruire la storia della Casa editrice. Ecco perché, paradossalmente, a saperne meno di tutti sulla Cepim (Daim Press o Araldo o tutte le altre aziende del ‘Gruppo Bonelli’) siamo proprio noi. E gli albi non ci sono davvero: lo sa benechi ce li chiede per questa o quell’altra iniziativa amatoriale”.

Una volta ho letto, ma non ricordo dove, una cosa scritta da Tiziano Sclavi in cui si racconta di una sua visita nel magazzino della Bonelli, e lo si paragona a quello del finale dei Predatori dell’Arca Perduta. Sono sempre rimasto con il desiderio di vedere questo mitico magazzino e, come me, immagino piacerebbe a tantissimi altri.

Così, poco più di un mese fa, quando mi è capitata l’occasione di andarci per ritirare dei fumetti che sarebbero serviti per una manifestazione, ho approfittato al volo della presenza in redazione di Marco Andrea Corbetta, meglio noto come “Baltorr”, avvocato di professione ma eccellente fotografo per passione, e l’ho portato con me, dato che mi serviva una mano e soprattutto dato che aveva al seguito la sua inseparabile macchina fotografica.

Baltorr, che è anche presidente dell’Associazione Cultrale “Pickwick” di Besana Brianza, gestisce un suo blog, dove mostra agli interessati i suoi reportage fumettistici. Alcuni degli scatti che abbiamo potuto immortalare durante la nostra visita li trovate qui di seguito. Mi fa piacere poter mostrare i colleghi che lavorano a spedire gli arretrati a chi li richiede, le pile di albi immagazzinati, le casse delle cornici delle varie mostre (vedi sopra), i fumetti danneggiati destinati al macero.

L’edificio è recente e so che ha sostituito da alcuni anni una sede più vecchia. Non so se siano custoditi qui dei cimeli particolari o se davvero le rarità siano andate distrutte nel leggendario incendio o, come spero, siano conservate altrove sottochiave.

C’è però un angolo dove alcuni scaffali sono recintati da una catenella e una scritta dice “vietato l’accesso”. Che siano lì, le poche copie sfuggite alle fiamme tanti e tanti anni fa?




























lunedì 24 gennaio 2011

BRINDI? SI'!

Brindo? Sì.
Ovviamente, a Brindisi. Con Bruno Brindisi. Non è soltanto un gioco di parole dato che da domani, martedì 25 gennaio, a venerdì, 28 gennaio, sarò ospite della città pugliese in occasione dell'inaugurazione della mostra "L'audace Bonelli".

E' la terza volta che assisto al taglio del nastro inaugurale dell'esposizione (dopo averlo fatto a Napoli nella scorsa primavera, e a Lucca nel recente autunno) e sono stato lieto di veder ristampato il bel catalogo a cui anch'io ho contribuito con due articoli. La mostra, del resto, è davvero molto ma molto bella (e per di più, a ingresso libero) e dunque tutti quelli del profondo Sud che non l'hanno ancora vista farebbero bene ad approfittarne.

Oltre a me e Brindisi, a Brindisi ci saranno anche altri illustri ospiti (anzi, saranno tutti assai più illustri di me), come Alfredo Castelli (sposato a una pugliese) e Angelo Stano (pugliese). Ci saranno anche alcuni bonelliani di Puglia, tra cui gli acclamati zagoriani (e martinmysteriani) Esposito Bros, che vede più sotto in una foto storica di Joe Zattere. In attesa di fare un resoconto a evento avvenuto, corredato con qualche foto rubata anche dietro le quinte, mi limito a pubblicare il comunicato stampa che ho appena ricevuto.


L'AUDACE BONELLI A BRINDISI, GLI OSPITI

Pochi giorni all'inaugurazione de L'AUDACE BONELLI - L'avventura del fumetto italiano a BRINDISI, nella prestigiosa location di Bastione San Giacomo, dal 28 gennaio al 17 aprile 2011!

Tra gli ospiti presenti all'INAUGURAZIONE della mostra, che si terrà giovedì 27 alle 18:00 a BASTIONE SAN GIACOMO, tre grandissimi nomi del fumetto italiano: Angelo Stano, Bruno Brindisi e Moreno Burattini!

Gli eventi di presentazione iniziano il giorno prima. Dopo la CONFERENZA STAMPA del mattino, infatti, la mostra ha un altro momento di PRESENTAZIONE, mercoledì 26 gennaio alle 18:00 presso l'Associazione Culturale Susumaniello, in via Lauro 51. Interverranno, Angelo Stano, Moreno Burattini e Alfredo Castelli, presenti anche alla conferenza stampa del mattino. Questo evento di presentazione è in collaborazione con Lunatica - Fiera del Fantasy di Brindisi.

L'esposizione è dedicata alla più prestigiosa casa editrice di fumetti made in Italy, la gloriosa Sergio Bonelli, ed è curata da Napoli COMICON, e in questa terza edizione, dopo Napoli l'anno scorso e Lucca fino a pochi grioni fa, è possibile grazie alla preziosa collaborazione e al supporto della Città di Brindisi (nella foto: il porto visto dall'alto).

A corredo dell'eposizione, poi, un libro di 240 pagine realizzato grazie ai contributi inediti dei massimi studiosi e specialisti dell'universo bonelliano. Un'occasione da non perdere per approfondire il mondo fantastico della Casa editrice milanese, irrinunciabile risorsa e perno dell'industria dell'immaginario del nostro Paese.

Pochissime informazioni sugli ospiti presenti a Brindisi, in ordine alfabetico.

Il salernitano BRUNO BRINDISI (1964), dal 1990 è uno dei disegnatori più amati di Dylan Dog. Per la Bonelli lavora anche al personaggio dell'eponimo fumetto "giallo" di Nick Raider e al fantascientifico Brad Barron, a sottolineare la sua grande versatilità. Dal 2002 è in forza anche alla testata di punta della casa editrice milanese, l'intramontabile Tex, di cui ha realizzato diversi albi.

Sceneggiatore di fumetti, scrittore, critico specializzato, curatore di mostre, libraio, collezionista di comics e autore teatrale, MORENO BURATTINI (1962) è tra i principali sceneggiatori di Zagor, lo storico personaggio creato da Sergio Bonelli nel 1961. Ha lavorato anche su Cattivik e Lupo Alberto, oltre che per il Comandante Mark.

ALFREDO CASTELLI (Milano, 1947) è uno dei maggiori sceneggiatori di fumetto italiani. Dopo una serie lunghissima di collaborazioni con fanzine specializzate, e dopo aver scritto tra le tantissime cose anche diversi albi di Zagor, oltre che numerose storie di Diabolik, nel 1980 propone a Sergio Bonelli il personaggio di Martin Mystère, con i disegni di Giancarlo Alessandrini, e dopo due anni riesce a portarlo in edicola. Da alcuni decenni è anche uno dei massimi storici e studiosi di fumetto internazionale.

Il pugliese ANGELO STANO (Santeramo, Bari,1953) è uno dei più personali e stimati interpreti grafici di Dylan Dog, di cui realizza l'ormai mitico numero uno e di cui è copertinista della serie dal n. 42. La frequentazione del mondo narrativo e l'amicizia con il creatore del celebre Indagatore dell’incubo Tiziano Sclavi lo porta a realizzare anche le copertine e le illustrazioni di alcuni dei suoi libri.



La mostra è a ingresso gratuito e rispetta i seguenti orari: da martedì a domenica dalle 9:00 alle 20:30. Chiuso il lunedì.

BASTIONE SAN GIACOMO - via Nazario Sauro, 72100 BRINDISI

Per INFO: Tel: +39 0831.229.647/643 - +39 348.8809607

Mail: sediculturali@comune.brindisi.it

Napoli COMICON

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giovedì 20 gennaio 2011

UOMINI CHE DISEGNANO LE DONNE

Dall'età della ragione, come la maggioranza dei maschietti miei coetanei dotati di normali pulsioni sessuali, ho letto (più o meno clandestinamente), finché hanno continuato a uscire, i tascabili scollacciati della Edifumetto di Renzo Barbieri.
Naturalmente, essendo anche dotato di un minimo di gusto estetico e soprattutto avendo interesse anche per il versante dell'affabulazione oltre che per quello voyeuristico, ho sempre fatto delle distinzioni. Ho anche stilato mie personali classifiche fra gli autori e i personaggi, e a distanza di anni mi complimento con me stesso per aver saputo riconoscere, prima ancora di riuscire a scoprirne i nomi, la qualità di artisti come Leone Frollo o Birago Balzano, piuttosto che Sandro Angiolini, Lucio Filippucci o Fernando Tacconi nel mare magno di quella produzione. Fuori discussione erano poi gli outsider come Manara o Magnus.
Mi piacerebbe moltissimo che ci fossero ancora dei fumetti erotici seriali con eroine come Biancaneve o Zora, Una o Isabella, e chissà che darei per un revival di testate come le Sexy Favole. Anzi, mi chiedo perché come allegati a riviste e quotidiani si sia tirato fuori di tutto tranne che questo tipo di avventure, dato che almeno quelle degli anni Sessanta e dei primi Settanta erano tutto sommato piuttosto soft. Ho anche vagheggiato parecchie volte di poter scrivere anch'io qualche sceneggiatura stuzzicante ma, al di là di qualche cosetta suggerita a Teodorani per Djustine, finora le mie mezze idee sono rimaste nel cassetto.
Ero comunque già più che ventenne quando, tra il 1983 e il 1988, seguendo la testata "Dottoressa" notai che l'anonimo disegnatore della maggior parte dei numeri era qualcuno di particolarmente talentuoso. Mai avrei pensato che un giorno sarebbe diventato uno dei miei migliori amici. Dovetti aspettare un'altra eroina di Barbieri datata 1990, stavolta non erotica, per conoscere il nome dell'estroso artista, che immediatamente riconobbi. Il personaggio era "Donna Blu" (titolare di una testata che avrebbe meritato maggiore fortuna e che si potrebbe persino recuperare), e l'autore il romano Mauro Laurenti.
In seguito avrei visto Mauro all'opera anche per gli erotici della EPP di Francesco Coniglio, che raccolse poi le sue storie migliori in un volume della collana Hard Comic Album della Blue Press, intitolato "Storie Spudorate", e su Intrepido, dove la realizzazione della serie "Luisa Salerno" (pur niente affatto scollacciata) gli sarebbe valso un processo penale che mise in ridicolo gli accusatori (ne riparleremo per avere modo di sbeffeggiare un altro po' quella manica di moralisti).
Da buon storico e saggista del fumetto ho potuto soltanto in seguito registrare nel mio taccuino i suoi esordi che mi erano sfuggiti, avvenuti nel 1979, a ventidue anni, su Lancio Story con "Il prototipo", poco dopo il diploma al liceo artistico e mentre studiava all'Accademia di Belle Arti. Dopo questa prima esperienza Laurenti collaborò con lo studio Leonetti di Roma per la Casa editrice Cioè realizzando "Cyrano di Bergerac". Dopo una parentesi nella scuderia della ACME e alcune storie per "Splatter", "Mostri" e "Torpedo", eccolo passare armi e bagagli alla Sergio Bonelli Editore, arruolato fra gli illustratori chiamati a risollevare le sorti di Zagor, più o meno nel 1991.
E' in questo periodo che, dopo averlo tanto letto, ho potuto anche conoscerlo di persona. Il fatidico incontro è avvenuto a Bologna, durante la Fiera del Libro per Ragazzi del 1992, e il momento è stato immortalato dalla foto che vedete qui accanto. Purtroppo per me, benché io facessi parte della squadra zagoriana già da due anni e mezzo, un importuno nuovo arrivato, Mauro Boselli, anche se più giovane di me quanto ad anzianità nello staff con più peso specifico e autorevolezza redazionale, vide i disegni di Laurenti, se ne innamorò e si arrogò il diritto di eleggerlo a suo collaboratore fisso.
L'esordio dei due Mauri avvenne contemporaneamente sulle pagine dello Spirito con la Scure con l'avventura "Ladro di Ombre", a cui fecero seguito molti racconti considerati a buon titolo dei classici moderni del Re di Darkwood. Conscio del talento di Laurenti nel raffigurare le grazie femminili, Boselli iniziò subito facendogli disegnare ben quattro ragazze, protagoniste della parte iniziale della loro prima storia. E, in seguito, sono nate eroine entrate nel cuore dei lettori come Marie Laveau e Gambit. Ho dovuto attendere un bel po', prima che anche a me fosse concesso di poter scrivere per il romano, divenuto nel frattempo mio buon amico. Quando è successo, è nata "La palude dei forzati", una lunga storia che di solito viene indicata dai lettori come il mio lavoro migliore.

Attualmente sono ancora impegnato con Laurenti nella realizzazione di "Amazzonia", una storia ambientata lungo il corso del Rio delle Amazzoni, dove di nuovo ho trovato il modo di mettere alla prova l'ottimo Mauro con delle bellezze muliebri di un tipo del tutto particolare. Le scoprirete durante la trasferta zagoriana in Sud America. Intanto, potete vedere qui accanto una tavola in anteprima.
Laurenti è anche uno degli autori più disponibili che io conosca nei confronti del pubblico: va volentieri a tutti gli incontri in cui viene invitato, non si tira mai indietro quando gli chiedono un disegno (e non tira mai via nel realizzarlo). Abbiamo avuto vicissitudini umani simili, affrontato tempeste e fatto esperienze comuni, ci siamo sempre confortati a vicenda: davanti ai problemi più gravi, eppure, Mauro è sempre stato in grado di abbozzare un sorriso e persino di farci sopra una risata sdrammatizzante.
Il che mi frega quando, per motivi di lavoro, devo telefonargli e dargli delle solenni lavate di capo per le distrazioni di cui a volte, a seconda delle svagatezze dell'autore, sono piene le sue vignette. Lo sommergo di improperi stabilendo di rimandargli indietro un po' di tavole da correggere, e lo sento accettare di buon grado e rispondermi in un disarmante romanesco che mi impedisce di rincarare ulteriormente la dose. E' uno dei casi più lampante di genio e sregolatezza, dato che il suo enorme talento va imbrigliato per impedirgli di prendere la via della tangente.
Laurenti è un altro di quelli che disegna Zagor con passione e ci tiene particolarmente a disegnarlo, tanto che quando Boselli cerca di portarlo con sé a Dampyr (talvolta c'è riuscito, anche se solo temporaneamente), lui preme per tornare a fare lo Spirito con la Scure. E' un lettore zagoriano della prima ora, e da giovanissimo ha anche realizzato, con l'animatore Vito Lo Russo (un altro personaggio a cui bisognerebbe dedicare un romanzo), alcuni secondi di prova di una animazione dello Spirito con la Scure.
Di recente, ha realizzato numerose copertine per una edizione cartonata di Zagor in Serbia. Con me, ha provato a buttar giù i primi schizzi per una storia su Francesco Ferrucci (chissà mai se la realizzeremo), ma io resto con il desiderio di scrivere per lui qualcosa di erotico, visto che resta uno fra i più bravi disegnatori di figure femminili che io conosca. Qualche giorno fa gli ho persino proposto un'idea. "Hai presente il libro di Civitelli su Tex, per cui io ho scritto dei brevi testi di una decina di righe ciascuno, commentando delle sue illustrazioni?", gli ho chiesto. Ovviamente l'aveva preso a Lucca. "Ecco - ho detto - sarebbe bello se riuscissi a scrivere un tot di mini-soggetti di quel tipo, poche righe che raccontino una breve storia sexy o descrivano una situazione intrigante, e tu potessi illustrare ciascuno di essi con una tavola da giustapporre nella pagina accanto". Laurenti non direbbe di no neppure alle idee che non gli piacessero, ma questa è sembrata stuzzicarlo. Lo faremo mai? Mah.
Nell'attesa, però, se qualcuno volesse rifarsi gli occhi con un po' di donnine disegnate da Mauro, sappiate che è appena uscito un portfolio di sue illustrazioni erotiche dal titolo "Le donne, un mondo da... scoprire", composto da 19 illustrazioni, dodici in b/n e sette a colori di dimensioni di cm 42 x 30. Ogni cartelletta è numerato e firmata dall'autore. Il portfolio sarà presentato il 12 febbraio 2011 a Terni presso la fumetteria Antani Comics in Via Armellini 6, dove verranno anche messi in mostra i disegni originali delle illustrazioni e, si dice, sarà presente anche la modella. Forse ci farò un salto anch'io per vedere se è vero, e per controllare che le nuove tavole di "Amazzonia" continuino ad avere la stessa eccellente qualità delle prime.

martedì 18 gennaio 2011

LA BANDA AEREA

E' in edicola da alcuni giorni "La banda aerea", il quindicesimo Maxi Zagor (il decimo contenente storie a mia firma: l'ultimo era stato "L'uomo nel mirino", uscito nello scorso luglio).
Il voluminoso albo conta 286 tavole disegnate da Domenico e Stefano Di Vitto, qui alla loro prima prova zagoriana, ed è per molti aspetti un episodio davvero singolare.
Già la bella copertina di Gallieno Ferri avrà stupito qualcuno per la presenza di oggetti volanti non identificati simili ad aerei. Del resto, se in passato tutti sono stati ben contenti di vedere robot giganteschi e astronavi aliene sulle cover di Zagor, nessuno potrà contestare dei semplici biplani (che però semplici biplani, in realtà, non sono).
Insomma, sulle pagine dello Spirito con la Scure hanno da sempre piena cittadinanza diavolerie di questo tipo, e questo dai tempi di Nolitta che oltre a Titan e a un sommergibile chiamato Squalus è anche l'ideatore del Barone Icaro La Plume, un costruttore di macchine preposte al volo.

In secondo luogo, fra i personaggi a cui Bonelli si è ispirato per assemblare Zagor, oltre all'evidente input ricevuto da Tarzan, c'è senza dubbio l'Ombra che Cammina, ovvero The Phantom, l'Uomo Mascherato. E una fra le primissime avventure dell'eroe in calzamaglia viola è appunto intitolata "La banda aerea", in cui compare una gang di piratesse del cielo, tanto belle quanto pericolose. Anche se la mia storia è del tutto diversa, la suggestione offerta dal titolo rimane e soprattutto serve a ricordare come l'eroe di Darkwood faccia parte, al pari di quello del Bengala, del grande regno dell'avventura aperta alle infinite possibilità della fantasia. Peraltro, uno degli scrittori simbolo della letteratura d'avventura è Jules Verne, senz'altro centro di gravità permanente dell'universo bonelliano, autore di ben due romanzi, "Robur il Conquistatore" e "Il padrone del mondo", in cui tratta di macchine volanti e di un pazzo che vuole conquistare la Terra. Peraltro, la discussione fra i fautori delle macchine volanti più leggere o più pesanti dell'aria a cui si assiste all'inizio de "La banda aerea" ricalca un dibattito realmente in corso negli anni di Verne, di cui lo scrittore francese dà eco proprio nelle pagine del primo dei due romanzi. La nave volante di Robur, la stessa immaginata nell'illustrazione più in basso, si chiama "Albatros", e non a caso io ho dato lo stesso nome a uno dei volivoli del mio super-cattivo Mister Rope.

Dunque, fin dal primo momento in cui ho iniziato a scrivere la sceneggiatura del Maxi affidato ai fratelli Di Vitto mi sono preparato ad affronta re ogni genere di critiche, essendo comunque sicuro che fra le tante eventuali accuse che mi si sarebbero potute rivolgere, sicuramente infondata sarebbe stata quella di essere andato fuori tema o di non aver rispettato l'ortodossia zagoriana.

Peraltro, nessuno potrebbe ragionevolmente accusare di scarsa plausibilità scientifica o anacronismi tecnologici una storia che giunge dopo cinquant'anni in cui si sono visti animali mutanti, missili teleguidati, armi batteriologiche, uomini invisibili, aquile addomesticate, creature delle acque morte, uomini alati e chi più ne ha più ne metta. Insomma se c'è una serie dove una storia come "La banda aerea" ha piena cittadinanza, quella è Zagor, aperta da sempre a ogni contaminazione fra i generi.


Peraltro, il mio sforzo costante (spero si sia capito, dopo vent'anni) è quello di esplorare sempre nuove strade cercando di trovare spunti che, nonostante le centinaia e centinaia di storie già scritte, siano il più possibile originali all'interno della cinquantennale collana. Sarebbe comunque davvero ingeneroso il detrattore che volesse accusare di voli pindarici nell'implausibilità proprio me, cioè colui che più di ogni altro ha portato lo Spirito con la Scure a contatto con la realtà storica dei suoi tempi, facendogli incontrare, in contesti ben documentati, personaggi come il presidente Jackson, il filosofo Tocqueville, il cherokee Sequoya.

Un altro motivo che mi ha spinto a realizzare proprio questa storia era la possibilità che mi si offriva di far esordire sulle pagine di Zagor due veterani del fumetto italiano come Stefano e Domenico di Vitto (i quali si sono voluti raffigurare proprio nelle prime tavole fra il pubblico che assiste alla conferenza di Icaro La Plume). I due fratelli abruzzesi venivano da più di vent'anni di storie di Mister No: quale miglior racconto avrei potuto scrivere per loro, di uno in cui idealmente proprio Jerry Drake e l'eroe di Darkwood si passavano il testimone? Alcune sequenze in cui Zagor indossa un giubbotto nero o pilota una specie di Piper sono stare sceneggiate apposta per creare un corto circuito fra i due personaggi.


Ma c'è qualcosa di più, qualcosa di estremamente singolare. Da qui in poi sarà meglio che chi non vuole avere anticipazioni troppo puntuali dovendo ancora leggere la storia, provveda a leggerla prima di continuare. "La banda aerea" arriva in edicola nel gennaio 2011 dopo essere entrata in lavorazione all'inizio dell'autunno del 2008. Venerdì 10 ottobre di quell'anno, infatti, scrissi un annuncio in rete, per la precisione nel mio "filo diretto" ospitato in un forum dedicato a Zagor.
Il mio messaggio diceva così: "Approfitto di questo spazio per una richiesta di aiuto, una consulenza che mi serve per mettere a punto un nuovo soggetto zagoriano a cui sto lavorando. Mi serve poter rivolgere qualche semplice domanda a qualcuno che sappia di fisica, intesa come scienza delle forze, dei vettori, della gravità, delle interazioni fra particelle, delle leggi della gravitazione universale, di principi di aeronautica. Direi qualcuno che studia (o ha studiato) fisica a livello universitario. Se c'è chi può farmi da consulente via mail (unica ricompensa: la citazione con adattamento di nome e volto nella storia), mi farà piacere essere contattato".

Il giorno successivo, ho ricevuto una mail dal più referenziato consulente che potessi immaginare: un lettore di Zagor chiamato Christian Corda, fisico della gravitazione (che sarebbe una via di mezzo tra fisico teorico, matematico e astrofisico), autore di prestigiose pubblicazioni a livello mondiale e ricercatore di fama internazionale (lo vedete qui accanto). Per quanto si tratti di un luminare, ci siamo subito dati del tu e io ho provveduto a fargli avere, in privato, una dettagliata serie di domande riguardanti la storia che già avevo in mente. Pubblico qui la mail che gli ho mandato, per farvi capire come stessi cercando di dare un fondamento anche scientifico (almeno un'infarinatura) al mio progetto.

"Vengo subito al dunque, sperando di non rubarti troppo tempo. Quel che ti scriverò, ovviamente, deve rimanere fra noi! Probabilmente tutto ti sembrerà una gran cazzata, e in effetti lo è, ma sono abbastanza certo che la mezza idea che ho in mente, se confezionata nel modo giusto, potrebbe anche funzionare. Se poi, anche dopo aver sentito il tuo parere, capirò che non si va da nessuna parte, rinuncerò a tutto o a parte del progetto. Sto pensando, proprio in questi giorni, a una storia di Zagor intitolata 'Alla ricerca di Icaro La Plume'. Ora, è chiaro che se la storia verrà realizzata sarà un'opera di fantasia nella tradizione zagoriana, senza nessuna pretesa di fondamento scientifico (così come non può esserci fondamento nelle magie che si vedono in molti racconti, nelle invenzioni di Hellingen o nelle macchine volanti, appunto, di Icaro La Plume). Però, dando per scontato un presupposto fantastico senza spiegazioni possibili dal punto di vista della leggi della fisica, mi piacerebbe che gli effetti pratici fossero almeno plausibili.


Per farmi capire meglio, ti richiamo alla memoria una illustrazione di Claudio Villa che fa da copertina a un libretto allegato a uno dei primi Zagor Speciali, quello dedicato alle terre immaginarie. In quella copertina, Villa ha disegnato Zagor che vede una specie di "isola" nel cielo, una enorme roccia volante, sospesa in aria. Bene: immaginiamo che un fenomeno inspiegabile (e questo non c'è bisogno di spiegarlo, a meno che tu non mi suggerisca delle ipotesi fantascientifiche che lo spieghino) renda una enorme roccia, composta di chissà quale minerale, dotata di una misteriosa forma di 'antigravità'.
Se un frammento di quella roccia (un sasso, per esempio) viene lasciato libero di cadere, anziché cadere verso il basso, cade verso l'alto. O meglio: non è che ci sia qualcosa che lo attiri in alto, o che lo respinga dal basso, semplicemente il minerale non è sottoposto alla gravità terrestre.

E qui già mi viene in mente la prima domanda: secondo te, che fa? Sale lentamente? Schizza in aria come un proietile? Schizza di lato perché resta fermo nello spazio mentre la Terra gira su sè stessa o attorno al Sole? Ma immaginiamo che il sasso dotato della proprietà antigravitazionale galleggi in aria e tenda a salire più o meno lentamente (se mai è possibile immaginare che così accada): se io lo imbriglio in qualche modo, legandoci una macchina volante, il sasso tira su anche la macchina? E quanto peso può sollevare? Cioè: il sasso senza gravità solleva solo un corpo pari alla sua massa e viene trattenuto da pesi di massa maggiore? Immaginiamo adesso che la grande roccia antigravitazionale sia inglobata nella roccia 'normale' di una montagna, e immaginiamo che qualcuno riesca, con dell'esplosivo, a far staccare dalla montagna un pezzo contenente la roccia antigravitazionale più tanta roccia normale quanto basta a far sollevare il cielo un' 'isola' come quella del disegno di Villa.

Quell'isola lì, se si stacca, continua a salire indefinitivamente o può restare sospesa a mezz'aria come in un quadro di Magritte? Magari dopo il "decollo" può essere tolta parte del minerale senza gravità per fermare l'ascesa. Ma se resta a mezz'aria, è sottoposta ai venti? Chiedo questo perché, per esempio, un elicottero in circostanze normali resta fermo sullo stesso punto, e se non c'è una vera e propria tempesta, non è che ogni brezza lo muove: la mia 'isola' galleggiante nell'aria potrebbe avere una massa sufficiente a opporsi ai venti e a restare ferma lì dov'è, oppure essendo senza peso basta un refolo d'aria per farla spostare come una piuma? E se è un masso enorme, resta in equilibrio (alto/basso) o si ribalta?Si può pensare che se c'è qualcuno sopra, un ribaltamento non lo faccia cadere? Si deve stare attenti a come si muove sopra, oppure essendo abbastanza grande, resta stabile? Supponiamo adesso che frammenti della roccia antigravitazionale vengano usati per sollevare in volo dei velivoli, tipo macchine volanti. Immaginiamo che le macchine volanti abbiano delle eliche per gli spostamenti in avanti (l'elica serve a spingere non a sollevare). Come si fa ad alzarsi e abbassarsi? Bene, per il momento le domande sono queste. Le prossime, te le farò sulla base delle tue risposte, se riterrai di dovermene dare!".
Sottolineo due cose: primo, come l'idea della montagna che galleggia nel cielo mi sia venuta guardando l'illustrazione del librino che fa da copertina al librino "Le terre immaginarie" allegate al terzo Zagor Speciale, "La città sopra il mondo" (dove comunque non c'è nessuna pietra volante per aria) e cercando di giustificare quell'affascinante disegno come se ci fosse davvero una storia in cui compare una scena simile; secondo, come all'epoca del mio soggetto non fosse pubblica (che io sapessi) nessuna immagine del film Avatar. Dunque, i terrestri che vanno su Pandora per scavare un minerale con proprietà antigravitazionali che fa galleggiare in cielo delle montagne volanti non mi hanno ispirato per non concomitanza dei tempi. Successivamente all'uscita del film, io e i Di Vitto ci siamo detti: adesso tutti crederanno che abbiamo copiato Avatar. Cosa che non è. Però, almeno, James Cameron ci ha evitato un eccesso di critiche sull'eccessività della nostra immaginazione: la roccia zero-gravity è stata sdoganata prima che uscisse "La banda aerea".

Christian Corda non solo mi ha risposto a stretto giro di posta, ma è cominciato uno scambio di corrispondenza in cui vari aspetti della mia idea sono stati approfonditi e sviscerati. Per dare un'idea, ecco un estratto da una delle lettere del mio illustre consulente (pubblicato con il suo permesso):
"Lasciami dire che la tua idea di 'antigravità' è attualissima. La Relatività Generale da sola non è in grado di spiegare l'espansione dell'Universo (se la gravità è attrattiva, come mai l'Universo si espande?), tanto che molti scientists ritengono che essa debba esser modificata per tener conto di una forza repulsiva su vasta scala.

Passando ai dettagli delle tue domande, si potrebbe supporre che la tua misteriosa roccia sia composta da materia "esotica" tale da invertire il campo gravitazionale, le stesse equazioni di Einstein ammettono, in linea teorica, qualcosa di simile, anche se il fenomeno non è mai stato osservato sulla Terra, mentre qualcuno sostiene che nello spazio potrebbe spiegare il celebre fenomeno della Materia Oscura (le velocità delle stelle in periferia nella galassia sono troppo elevate per esser giustificate dalla Relatività Generale 'standard').


Relativamente alle possibilità da te elencate, ossia se un sasso fatto con tale materia sale lentamente o schizza in aria come un proiettile o schizza di lato perché resta fermo nello spazio mentre la Terra gira su sé stessa o attorno al Sole, la terza é da escludere perché il sasso verrebbe comunque 'trascinato' dalla Terra attorno al Sole, a meno che non si voglia ipotizzare che il sasso, oltre ad invertire il campo gravitazionale della Terra, inverta anche quello del Sole (in tal caso ruoterebbe intorno al sole in senso opposto alla Terra, ma il discorso risulterebbe complicatissimo). Per gli altri due casi, ciò dipende se, oltre a invertire il campo gravitazionale, la 'roccia esotica' ne altera anche il modulo, ossia il suo valore assoluto. Nel caso non lo alteri, questo sasso schizza in aria come un proiettile con la stessa accelerazione con cui un sasso normale cadrebbe verso terra, e gli dovresti legare una massa pari alla sua per tenerlo fermo a mezz'aria, se invece ne diminuisce il modulo, il sasso può salire più o meno lentamente,a seconda del valore di tale diminuzione. Dunque, immaginando che il sasso dotato della proprietà antigravitazionale galleggi in aria e tenda a salire più o meno lentamente, stiamo assumendo che la materia di cui è fatto abbia la proprietà di diminuire il valore del campo gravitazionale oltre a invertirlo. In questo caso, potremo attaccargli solo corpi molto minori della sua massa, in quanto, già attaccandone uno della stessa massa, il maggior modulo dell'accelerazione gravitazionale lo rimanderebbe giù. L' idea del grosso inglobamento nella roccia 'normale' però ti permette di giocarci sopra.

Ad esempio, assumendo che la roccia esotica solamente inverta il campo gravitazionale, se ci inglobiamo una quantità di massa esattamente pari di roccia normale, allora l'inglobamento totale resterebbe fisso per aria (e si tratterebbe di un equilibrio stabile come quello di un elicottero, cioè il vento lo può strattonare, ma la forza di gravità combinata a quella repulsiva lo terrebbero sostanzialmente in equilibrio). Togliendo della roccia normale si potrebbe fare in modo di far riprendere l'ascesa in maniera più o meno veloce, mentre togliendo roccia 'esotica' si può ridurre l'ascesa sino a bloccarlo nuovamente. Poiché l'equilibrio è stabile, un ribaltamento può esserci solo per una causa esterna, e una persona che ci sta sopra in questo caso cadrebbe. Non è necessario stare attenti a come si muove sopra, proprio perché, essendo abbastanza grande, resta stabile (come se fossimo su un aereo). Se supponiamo che frammenti della roccia antigravitazionale vengano usati per sollevare in volo dei velivoli, tipo macchine volanti e immaginiamo che le macchine volanti abbiano delle eliche per gli spostamenti in avanti l'unico modo per ad alzarsi e abbassarsi è continuare a giocare con la quantità totale di roccia, cioè si parte con una quantità di roccia maggiore rispetto alla massa della macchina per partire con l'ascensione, ci si libera di roccia sino a raggiungere la stessa massa della macchina quando si vuol volare orizzontalmente e ci si libera ulteriormente di roccia per ridiscendere. Per poter risalire verso l'alto dopo il primo volo orizzontale, bisognerebbe liberarsi di parte del peso della macchina (il principio è lo stesso dei dirigibili, quindi è meglio portarsi dietro della zavorra!), e lo stesso se si vuol regolare la discesa".

Bene, avrete capito, adesso, perché il cattivo de "La banda aerea" si chiami Mister Rope, cioè Signor Corda. E avrete capito anche perché i Di Vitto abbiano dato al villain proprio il volto (incarognito) dell'ottimo Christian che, su mia richiesta, mi ha inviato una serie di suoi primi piani per poter essere trasformato nel cattivone (gli stessi che poi mi ha autorizzato a pubblicare, e tra i quali ho scelto i due scatti che vedete poco sopra). Ovviamente, il mio consulente non è responsabile delle castronerie scientifiche che poi io, di mia iniziativa e al servizio dell'avventura, ho infilato nella storia. Ma ha il merito di tutto ciò che di anche soltanto leggermente plausibile vi si può trovare. Grazie, prof!